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주녘공부일지
StateMachineBehaviour란?AnimatorController의 컴포넌트로 붙일 수 있는 StateMachineBehaviour 스크립트- Animator 상태 머신의 상태 변화에 따라 CallBack 함수를 실행해주는 방식 public class MoveAnim : StateMachineBehaviour using UnityEngine;public class MoveAnim : StateMachineBehaviour{ public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 애니메이션 실행 시 첫 프레임에 한번 호출 } publi..
Camera 엔진 상의 Main Camera 오브젝트의 컴포넌트로 존재하는 class CameraController 에디터에서 설정한 _player 오브젝트를 카메라가 따라가게 만드는 로직 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { [SerializeField] Define.CameraMode _mode = Define.CameraMode.QuaterView; [SerializeField] Vector3 _delta = new Vector3(0f, 6f, -5f); // 초기값 [SerializeField] GameObje..
Physics.Raycast란? 충돌을 Collider로 감지하는 레이저 광선 ( Ray ) - UnityEngine에 선언되어 있는 구조체 Physics Raycasting은 상당히 무거운 작업(부하를 많이 줌)이므로 최적화를 하는 것이 중요 - 인스펙터에서 Layer를 추가해 LayerMask를 활용하여 영역을 나누어 연산 최적화 ( 글 하단 4, 5번 ) - 매쉬 콜라이더가 너무 복잡할 경우엔 충돌 연산용 매쉬 콜라이더를 만들어 사용 1. 3D 플레이어가 바라보는 방향의 물체 감지 예제 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRaycast : MonoBehaviour ..
1. Collider 충돌체의 기본 클래스로 충돌체의 범위, 재질 등을 나타냄 - 충돌체의 모양에 따라 BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, 등이 있음 Is Trigger : rigidbody에 충돌을 연산하지 않고 충돌 감지 시에 OnTriggerXX함수 호출 2. RIgidbody 충돌을 감지하기 위해 사용하는 컴포넌트 - 오브젝트를 물리 엔진이 제어하게 만들 수 있음 ( + 중력 ) is Kinematic : 물리 연산 여부 ( 체크 시 충돌에 관한 물리 연산을 하지 않음 ) + 물리연산을 하지 않으므로, 중력도 적용되지 않음 Interpolate : 고정 프레임율에서 동작하는 물리효과를 보간할때 사용 Collision Detec..
Rotation (회전) 월드 공간상에서의 트랜스폼의 회전을 나타냄 ( Quaternion으로 저장 ) Quaternion은 복잡한 수를 기반으로 하기에 직관적으로 이해하기 쉽지 않으므로, 회전에 사용한다고만 알아둠 1) transfrom.Rotate using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { float _yAngle = 0f; void Update() { transform.Rotate(new Vector3(0f, Time.deltaTime * 100f, 0)); // y축 방향으로 회전 _yAngle += Time.del..
Vector3 3차원 벡터와 각 x, y, z 축에 따른 위치를 표현 가능한 구조체 Vector3와 일부 같은 역할을 하는 구조체를 만든 예제 struct MyVector { public float x; public float y; public float z; public float magitude { get { return Mathf.Sqrt(x * x + y * y + z * z); } } public MyVector normalized { get { return new MyVector(x / magitude, y / magitude, z / magitude); } } public MyVector(float x, float y, float z) { this.x = x; this.y = y; this...
1. 3D 플레이어 이동 구현 ( position ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] float _speed = 10.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.position += new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.deltaTime * _speed; if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.position -= new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.de..
총 3라운드로 구성되어 있는 슈팅 게임 ( 난이도 어려움 ) 2022.02.17 업데이트 - 라운드 클리어 시 파괴되지 않고 남아있는 적 기체 - 조이스틱 크기 조정 - 화면 크기 비율 고정 ( 9 : 16 ) 2022.02.18 업데이트 - 조이스틱 감도, 애니메이션 변경 - 플레이어 투명화 버그 수정 - 오브젝트 풀링 갯수 조정 https://github.com/godgjwnsgur7/ShootingGame GitHub - godgjwnsgur7/ShootingGame Contribute to godgjwnsgur7/ShootingGame development by creating an account on GitHub. github.com
1. 조이스틱 - 기존 조이 패널은 드래그 시에 영역을 벗어나면 이동이 풀리는, 등의 문제와 유저 편의성이 너무 떨어져 조이스틱으로 변경 + 드래곤 플라이트처럼 변경할까 했지만, 그럼 게임 기획 상 이동속도 제한을 해야하는데, 그러면 오히려 불편하고, 시야도 손으로 자주 가리게 될 것으로 예상되어 조이스틱으로 변경함 https://godgjwnsgur7.tistory.com/28 [Unity] 모바일 터치 감지 방법 1. MonoBehaviour.OnMouseXX 함수 모바일에서는 커서가 올라가면 호출되는 함수는 터치시에 호출됨 https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/MonoBehaviour.html Unity - 스크립팅 API: MonoBehaviour ..
1. MonoBehaviour.OnMouseXX 함수using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MobileTest : MonoBehaviour{ void OnMouseUp() { // 커서가 올라가면 호출 (모바일에선 터치 시에 호출) } void OnMouseDrag() { // 커서가 눌린 상태에서 드래그 시 호출 } void OnMouseDown() { // 커서가 눌릴 때 호출 }}https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/MonoBehavio..