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목록GameDevelopment/[Unity] Class (15)
주녘공부일지
0. MonoBehaviour LifeCycle https://godgjwnsgur7.tistory.com/93 [Unity] MonoBehaviour 생명주기 (Life Cycle) 1. Initialization, Editor - Awake() : 프리팹 인스턴스화 직후에 호출 (스크립트 활성화) - OnEnalbe() : 오브젝트가 활성화된 직후에 호출 - Reset() : Reset 명령 혹은 스크립트 - Start() : 활성화된 후 첫 프레임 godgjwnsgur7.tistory.com 1. Coroutine UnityEngine에서 지원하는 비선점형 멀티테스킹 시스템 (싱글 쓰레드) - 마치 일시정지를 하듯, 원하는 시점에서 함수의 상태를 저장/복원 가능 -> 원하는 시점에 병렬처리처럼 직렬..
1. Initialization, Editor- Awake() : 프리팹 인스턴스화 직후에 호출 ( 오브젝트가 활성화 되어야 함 )- OnEnable() : 오브젝트가 활성화 될 때마다 직후에 호출- Reset() : 오브젝트에 최초로 스크립트가 연결될 때나 Reset 커맨드 사용 시 호출- Start() : 활성화된 후 첫 프레임 업데이트 직전에 호출 ( 한번만 호출 )2. Physics- FixedUpdate() : Fixed Timestep에 설정된 값을 기준으로 일정 주기마다 호출 -> 프레임에 독립적인 물리연산 등에 쓰임- StateMachineBehaviour callback : 애니메이션 상태에 따라 호출됨- OnTirgger ~ : 충돌체가 트리거일 경우 발생되는 이벤트 함수 ( Kinem..
Animation Blending 이란? 블랜드 트리를 활용하여 두 가지 이상의 모션을 섞는 것으로, 매끄러운 애니메이션 재생을 위해 사용함 ( 즉, 애니메이션 변화에 딜레이를 주면서 딜레이되는 시간동안 모션을 섞는 것이라고 봐도 무방 ) Blend Type 1D : 블랜드 할 기준 값이 하나만 필요한 블랜드 트리에 사용 ( 아래 예제의 wait_run_ratio 파라미터 ) 2D Simple Directional - 모션이 다른 방향을 표시할 때 유용, 같은 방향으로 여러 모션을 가질 수 없음 ex) 앞으로 걷기, 뒤로 걷기, 오른쪽으로 걷기, 왼쪽으로 걷기 2D Freeform Directional - 모션이 다른 방향을 표시하고 같은 방향에서 여러 모션을 가질 수 있음 ex) 앞으로 걷기, 앞으로 ..
StateMachineBehaviour란?AnimatorController의 컴포넌트로 붙일 수 있는 StateMachineBehaviour 스크립트- Animator 상태 머신의 상태 변화에 따라 CallBack 함수를 실행해주는 방식 public class MoveAnim : StateMachineBehaviour using UnityEngine;public class MoveAnim : StateMachineBehaviour{ public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 애니메이션 실행 시 첫 프레임에 한번 호출 } publi..
Camera 엔진 상의 Main Camera 오브젝트의 컴포넌트로 존재하는 class CameraController 에디터에서 설정한 _player 오브젝트를 카메라가 따라가게 만드는 로직 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { [SerializeField] Define.CameraMode _mode = Define.CameraMode.QuaterView; [SerializeField] Vector3 _delta = new Vector3(0f, 6f, -5f); // 초기값 [SerializeField] GameObje..
Physics.Raycast란? 충돌을 Collider로 감지하는 레이저 광선 ( Ray ) - UnityEngine에 선언되어 있는 구조체 Physics Raycasting은 상당히 무거운 작업(부하를 많이 줌)이므로 최적화를 하는 것이 중요 - 인스펙터에서 Layer를 추가해 LayerMask를 활용하여 영역을 나누어 연산 최적화 ( 글 하단 4, 5번 ) - 매쉬 콜라이더가 너무 복잡할 경우엔 충돌 연산용 매쉬 콜라이더를 만들어 사용 1. 3D 플레이어가 바라보는 방향의 물체 감지 예제 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRaycast : MonoBehaviour ..
1. Collider 충돌체의 기본 클래스로 충돌체의 범위, 재질 등을 나타냄 - 충돌체의 모양에 따라 BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, 등이 있음 Is Trigger : rigidbody에 충돌을 연산하지 않고 충돌 감지 시에 OnTriggerXX함수 호출 2. RIgidbody 충돌을 감지하기 위해 사용하는 컴포넌트 - 오브젝트를 물리 엔진이 제어하게 만들 수 있음 ( + 중력 ) is Kinematic : 물리 연산 여부 ( 체크 시 충돌에 관한 물리 연산을 하지 않음 ) + 물리연산을 하지 않으므로, 중력도 적용되지 않음 Interpolate : 고정 프레임율에서 동작하는 물리효과를 보간할때 사용 Collision Detec..
Rotation (회전) 월드 공간상에서의 트랜스폼의 회전을 나타냄 ( Quaternion으로 저장 ) Quaternion은 복잡한 수를 기반으로 하기에 직관적으로 이해하기 쉽지 않으므로, 회전에 사용한다고만 알아둠 1) transfrom.Rotate using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { float _yAngle = 0f; void Update() { transform.Rotate(new Vector3(0f, Time.deltaTime * 100f, 0)); // y축 방향으로 회전 _yAngle += Time.del..
Vector3 3차원 벡터와 각 x, y, z 축에 따른 위치를 표현 가능한 구조체 Vector3와 일부 같은 역할을 하는 구조체를 만든 예제 struct MyVector { public float x; public float y; public float z; public float magitude { get { return Mathf.Sqrt(x * x + y * y + z * z); } } public MyVector normalized { get { return new MyVector(x / magitude, y / magitude, z / magitude); } } public MyVector(float x, float y, float z) { this.x = x; this.y = y; this...
1. 3D 플레이어 이동 구현 ( position ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] float _speed = 10.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.position += new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.deltaTime * _speed; if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.position -= new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.de..