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목록GameDevelopment/[Unity] Class, Pattern (16)
주녘공부일지
싱글톤 패턴 (Singleton Pattern) 이란?특정 클래스의 객체(instance)가 오직 하나만 존재하기 원할 때 사용하는 디자인 패턴으로 최초 한번만 메모리를 할당하고 메모리에 인스턴스를 만들어 재사용하는 디자인 패턴- 즉, 오직 한 개의 클래스 인스턴스만 갖도록 보장하며, 전역 접근점은 제공하는 디자인 패턴1) 싱글톤 패턴의 장점- 사용하지 않으면 인스턴스를 생성하지 않으며, 고정된 메모리 영역을 사용하므로 메모리 낭비 방지가 가능- 다른 클래스의 인스턴스들이 데이터를 공유하기 편리한 등의 쉬운 접근성2) 싱글톤 패턴의 단점 ( 전역 변수 )- 코드 이해 난이도를 높일 수 있음 ( 참조가 너무 많아 버그 추적이 어려움, 등 )- 인스턴스들 간에 결합도가 높아짐 ( 객체 지향 설계 원칙에 어긋..
1. Initialization, Editor- Awake() : 프리팹 인스턴스화 직후에 호출 ( 오브젝트가 활성화 되어야 함 )- OnEnable() : 오브젝트가 활성화 될 때마다 직후에 호출- Reset() : 오브젝트에 최초로 스크립트가 연결될 때나 Reset 커맨드 사용 시 호출- Start() : 활성화된 후 첫 프레임 업데이트 직전에 호출 ( 한번만 호출 )2. Physics- FixedUpdate() : Fixed Timestep에 설정된 값을 기준으로 일정 주기마다 호출 -> 프레임에 독립적인 물리연산 등에 쓰임- StateMachineBehaviour callback : 애니메이션 상태에 따라 호출됨- OnTirgger ~ : 충돌체가 트리거일 경우 발생되는 이벤트 함수 ( Kinem..
Animation Blending 이란? 블랜드 트리를 활용하여 두 가지 이상의 모션을 섞는 것으로, 매끄러운 애니메이션 재생을 위해 사용함 ( 즉, 애니메이션 변화에 딜레이를 주면서 딜레이되는 시간동안 모션을 섞는 것이라고 봐도 무방 ) Blend Type 1D : 블랜드 할 기준 값이 하나만 필요한 블랜드 트리에 사용 ( 아래 예제의 wait_run_ratio 파라미터 ) 2D Simple Directional - 모션이 다른 방향을 표시할 때 유용, 같은 방향으로 여러 모션을 가질 수 없음 ex) 앞으로 걷기, 뒤로 걷기, 오른쪽으로 걷기, 왼쪽으로 걷기 2D Freeform Directional - 모션이 다른 방향을 표시하고 같은 방향에서 여러 모션을 가질 수 있음 ex) 앞으로 걷기, 앞으로 ..
StateMachineBehaviour란?AnimatorController의 컴포넌트로 붙일 수 있는 StateMachineBehaviour 스크립트- Animator 상태 머신의 상태 변화에 따라 CallBack 함수를 실행해주는 방식 public class MoveAnim : StateMachineBehaviour using UnityEngine;public class MoveAnim : StateMachineBehaviour{ public override void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex) { // 애니메이션 실행 시 첫 프레임에 한번 호출 } publi..
Camera 엔진 상의 Main Camera 오브젝트의 컴포넌트로 존재하는 class CameraController 에디터에서 설정한 _player 오브젝트를 카메라가 따라가게 만드는 로직 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { [SerializeField] Define.CameraMode _mode = Define.CameraMode.QuaterView; [SerializeField] Vector3 _delta = new Vector3(0f, 6f, -5f); // 초기값 [SerializeField] GameObje..
Physics.Raycast란? 충돌을 Collider로 감지하는 레이저 광선 ( Ray ) - UnityEngine에 선언되어 있는 구조체 Physics Raycasting은 상당히 무거운 작업(부하를 많이 줌)이므로 최적화를 하는 것이 중요 - 인스펙터에서 Layer를 추가해 LayerMask를 활용하여 영역을 나누어 연산 최적화 ( 글 하단 4, 5번 ) - 매쉬 콜라이더가 너무 복잡할 경우엔 충돌 연산용 매쉬 콜라이더를 만들어 사용 1. 3D 플레이어가 바라보는 방향의 물체 감지 예제 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class TestRaycast : MonoBehaviour ..
1. Collider 충돌체의 기본 클래스로 충돌체의 범위, 재질 등을 나타냄 - 충돌체의 모양에 따라 BoxCollider, SphereCollider, CapsuleCollider, MeshCollider, 등이 있음 Is Trigger : rigidbody에 충돌을 연산하지 않고 충돌 감지 시에 OnTriggerXX함수 호출 2. RIgidbody 충돌을 감지하기 위해 사용하는 컴포넌트 - 오브젝트를 물리 엔진이 제어하게 만들 수 있음 ( + 중력 ) is Kinematic : 물리 연산 여부 ( 체크 시 충돌에 관한 물리 연산을 하지 않음 ) + 물리연산을 하지 않으므로, 중력도 적용되지 않음 Interpolate : 고정 프레임율에서 동작하는 물리효과를 보간할때 사용 Collision Detec..
Rotation (회전) 월드 공간상에서의 트랜스폼의 회전을 나타냄 ( Quaternion으로 저장 ) Quaternion은 복잡한 수를 기반으로 하기에 직관적으로 이해하기 쉽지 않으므로, 회전에 사용한다고만 알아둠 1) transfrom.Rotate using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { float _yAngle = 0f; void Update() { transform.Rotate(new Vector3(0f, Time.deltaTime * 100f, 0)); // y축 방향으로 회전 _yAngle += Time.del..
Vector3 3차원 벡터와 각 x, y, z 축에 따른 위치를 표현 가능한 구조체 Vector3와 일부 같은 역할을 하는 구조체를 만든 예제 struct MyVector { public float x; public float y; public float z; public float magitude { get { return Mathf.Sqrt(x * x + y * y + z * z); } } public MyVector normalized { get { return new MyVector(x / magitude, y / magitude, z / magitude); } } public MyVector(float x, float y, float z) { this.x = x; this.y = y; this...
1. 3D 플레이어 이동 구현 ( position ) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { [SerializeField] float _speed = 10.0f; void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.W)) transform.position += new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.deltaTime * _speed; if (Input.GetKey(KeyCode.S)) transform.position -= new Vector3(0f, 0f, 1f) * Time.de..