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목록GameDevelopment/[Unity] Class, Pattern (16)
주녘공부일지
1. MonoBehaviour.OnMouseXX 함수using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class MobileTest : MonoBehaviour{ void OnMouseUp() { // 커서가 올라가면 호출 (모바일에선 터치 시에 호출) } void OnMouseDrag() { // 커서가 눌린 상태에서 드래그 시 호출 } void OnMouseDown() { // 커서가 눌릴 때 호출 }}https://docs.unity3d.com/kr/530/ScriptReference/MonoBehavio..
Object Pooling : 오브젝트를 재활용하기 위한 디자인 패턴 ( 최적화 ) 빈번히 생성, 파괴되는 오브젝트들을 풀에 모아서 미리 생성해놓고 활성화 / 비활성화로 관리하며 재사용 - 런타임 중에 수십개의 다른 오브젝트를 생성하고 파괴하는 것은 성능적으로 굉장히 많은 공간을 차지하기 때문에, 미리 생성함으로써 런타임에서의 불필요한 메모리 낭비를 최소화하지만, Loading 시간이 소요됨 - C++은 힙에 메모리 공간을 할당하고 원하는 시점에 삭제할 수 있지만, ( new, delete ) C#은 사용하지 않는 메모리가 생기면 가비지 컬렉트(GC)가 일정 주기마다 메모리를 정리하기 때문에 GC의 실행 시점을 제어하기 위해서도 사용 - 만약, 풀 안에 오브젝트를 가져오려고 할 때, 모든 오브젝트가 ..
Force : 연속 - 현실적인 물리현상 Impulse : 연속 + 질량 무시 - 오브젝트의 질량에 관계없이 이동 Acceleration : 불연속 - 짧은 순간의 힘, 충돌, 폭발, 등에 사용 VelocityChange : 불연속 + 질량 무시 - 질량이 다른 여러 물체를 같은 속도로 이동시킬 때, 등에 사용 + ForceMode2D에서는 위의 두개만 지원함 + 연속이란, 연속적으로 힘을 가하는지 여부Fol rigidR.AddForce(dirVecR.normallized * 4, ForceMode2D.Impulse); rigidL.AddForce(dirVecL.normallized * 4, ForceMode2D.Impulse); dirVecR과 dirVecL 방향으로 질량을 무시하는 연속적인 힘을 가함..
프리팹(Prefab) : 게임 오브젝트 -> 재사용 가능한 에셋 // 템플릿프리팹의 장점- 프리팹은 각 씬마다 동일한 게임오브젝트를 생성하거나 사용해야할 때 사용하면 편리함- 각 프로퍼티 값이 변경되었을 때 씬마다 일일히 수정을 하지 않아도 됨 즉, 재사용성↑, 프리팹 인스턴스로 한번에 관리 용이 프리팹은 씬에 올라온 오브젝트에 접근할 수 없는데, 이를 하기 위해서는 인스턴스화된 오브젝트를 게임매니저에게 가지게 하여 프리팹의 오브젝트를 사용할 때 게임 매니저에 접근하여 처리하는 로직을 작성하는 등의 방법으로 사용 가능 + 당연히 프리팹끼리는 접근 가능 프리팹 중첩 : Nested Prefabs- 프리팹 내에 다른 프리팹 인스턴스를 포함 프리팹 상속 : Prefab Variant- 기존 프리팹의 인스펙터..
Box Collider 2D - 포지션, 폭과 높이가 로컬 좌표 공백 안의 직사각형 형태로 축에 정렬 Trigger : 물리적 연산을 하지 않고 충돌을 감지할 수 있음 (Is Trigger 체크) - OnTriggerEntere2D : 오브젝트에 연결된 트리거 안에 다른 오브젝트가 들어갔을 때 호출 - OnTriggerExit2D : 충돌에서 떨어질 시 호출 - OnTriggerStay2D : 충돌하고 있는 동안 매 프레임 계속 호출 Collision : 물리적 연산을 하며 충돌을 감지 - OnCollisionEnter2D : 오브젝트의 자식 콜라이더가 다른 콜라이더에 충돌 시 호출 - OnCollisionExit2D : 충돌에서 떨어질 시 호출 - OnCollisionStay2D : 충돌하고 있는 동안..
Rigidbody2D란? - 오브젝트를 물리 엔진이 제어하게 만듬 ( + 중력 제어 ) Body Type - Dynamic : 밀어내는 등 물리연산 o - Kinematic : 밀어내는 등 물리연산 x ( 물리연산이 없기 때문에 충돌감지만 가능해짐 -> 로직을 짜서 막아야 함 ) - Static : 고정 + rigidbody2D의 Simulated가 체크 해제되어 있으면 다른 충돌체와 상호작용을 하지 않음 Rigidbody를 이용한 물체 이동 - AddForce : 힘을 중복(중첩)해서 가할 경우 가속 - Velocity : 일정한 속도로 이동 (속력을 가짐) https://godgjwnsgur7.tistory.com/10 [Unity] ForceMode(ForceMode2D) Force : 연속 - 현..